オリジナルの「スクリプトゲーム」の設定をしてみます。(HSPなどで)
P2P
スクリプト
通信
オリジナルの「スクリプトゲーム」の設定をしてみます。(HSPなどで)
HSP3.2
スクリプトゲーム
オリジナルの「スクリプトゲーム」の設定をしてみます。
定義は「デザインに基本形と組み合わせを使えるとする」
0.NULL(空)
1.海
2.湖
3.川
4.浜
5.平地
6.山地
7.高・岳・地
8.0.
0.無(0)
1.穴
2.もりあがり
3.小屋
4.家
5.階
6.ビル・城
7.タワー
8.0.
こんな感じでいく。
1.おう、にげるのパターンが
2.フロッキング リーダー集団で
3.引力・重力でよけ近づき
4.ウェイポイントを通り
5.経路を探索し
6.A*で近くを見て
7.スクリプト-計画化して
8.有限状態選択し
アナログ ファジーにルールベース組織で
9.確率でベイズ行動して
10.ニューラルでまとめて戦略
11.遺伝で変える
これを短い簡素なものにします。
ベクトル・空間・物理
有限・ステート(選択)・ステイタス 会話・どっちの数値
自律行動・自分 グループ・行動・操舵
環境(データ・マップ・キャラ)とルール
???ゲーム
グラフ・有向 探索
スクリプト・ベース・ルール・ストーリー
ゲーム・必要-?-意思
ナビゲーション・グラフ・粒度・経路・プラン・エッジ
ゴール駆動・術・技・性格・ステート
ファジー・アナログ 集合・メンバー・言語・ルール
アナログ論理素子
テンプレート・動的構築
UML・クラス・構造
関係・関連・分枝
文章・ストーリー・形態
A B C h
- - -=-
P S T Z×
A B C 値 標準?
ポイント
スピード
テンソル
こんな感じを入れておきます。
計
一.始
二.作戦
三.攻
四.軍形
五.勢
六.虚実
七.軍争
八.変化
九.流れ
十.地形
場、地形のよる一人一人の使い方
火のように
情報
風のように
火のように
静かに
動じない
速攻、脱出、奇襲、強敵対抗、分散集合、
精鋭、勇士、戦法、兵力均分、
1対1
100:25
100-5=95
自数-敵数=残り
25÷10=2.5
対集団
25÷10=2.5
95ー2.5=92.5
(7×敵)-(2×自)=残
90.0
残÷7=本当の残り
87.5
4%始
8%存
12%居
18%目
24%下
42%安定
78%上
広域・確率・遠隔・物量・誘導
11.7倍接近 一点 陽動 一対一
局地×三倍
3対1+=、3対0
こんな数式などを使っていきます。
HSPなら詳しくなくても作ることが可能です。(もしかしたら子どもでもです。)
設定や文法などの文(コード)を書く規則が理解できればいいです。
書籍等のサンプルプログラム(ソース・プログラム)はHSPのSAMPLEフォルダに(入れて置くと便利です。)
フォルダ名が同じにならないように判断されるように(自分でも)
HSPのSAMPLEフォルダに入れておきます。(.hspファイルたち)
Sample Viewer for HSP3(lsampview.exe)でプログラム・コードを見ながら実行して動作を確かめてそのコードたちの使う部分を組み合わせ
(ラベルなどにして分けておく)
コードを見て変数を変えて共通のものと、そうでない変数名に変えておき、確かめて足りない所は作り、変えて確かめて入力して実行して動作を確かめます。
(共通動作とそうでないものを分ける。)
スクリプトや中間言語のようなインタプリタ(バーチャルマシン)の最大の醍醐味は変えたら実行して楽しみながら動作を確かめてまた行なえるという所にあります。
RPGの作成や
シミュレーションRPGの作成に必要なマップ・エディターなら
マップ表示の基本とノベルゲームの作成や
シューティングゲームの作成にもあるマウス・クリックやジョイスティック(キーの命令の代わりがあります)などの入力にシューティングゲームの作成にもある
(マップエディターのような)セーブ(記録)とロード(読み込み)を行なって変数やファイル等に読み書きします。
そのときにデータの書式(形式)が同じになるように注意します。
変数にあるものはそのまま配列の内容を繰り返し文などでまとめて表示できます。(2Dの場合、3Dは専用の命令を参考にして下さい。)
入力してそれを変数などで計算や判断や分岐などをして出力可能な形式にして表示や音や通信などの出力にしていきます。
特殊なアルゴリズムや3Dや物理計算などの場合は中の命令の変化の状態が入力と出力でどのように変化するか明確に理解しておくと便利です。
これ!超弦原子?
「昔も 出来た あった」
「英雄よ立て! ドットを3Dに変えて 立てよ英雄 2D ドット を PlayStation®3 の最新技術で完全 3D に表現」
http://koziro64.blog.2nt.com/blog-entry-159.htmlアマゾンのマイストア 書籍&ソフト集
http://astore.amazon.co.jp/9108kk9108-22マイサイト
http://kazuya32.web.fc2.com/HSPの通信に必要になる「P2P スクリプト 通信」です。(かぎ括弧の単語で検索して見れば分かります。(このブログは全てそうです。))
SAKMIS ≫ HSP Module
http://whss.biz/~sakmis/module.html#tmanage3HSPTV!メルマガアーカイブ: HSPTV!メルマガ 第58号
http://hspcenter.com/hsptvm/archives/2008/04/hsptv58.htmlHSP-TECH 第9弾
Network Game 基礎知識/サーバプログラム
http://www.smith-project.jp/main/hsp/index.html京都大学 河原研究室 (Prof. Kawahara Lab.)
http://www.ar.media.kyoto-u.ac.jp/Julius for SAPI 2.3 README
http://julius.sourceforge.jp/sapi/Docs/00readme-sapi.htmlG-TOOL2001・トップページ | フリー素材「G-TOOLシリーズ」
http://www.siliconcafe.com/gtool2/index.htmlFuji Diablog
http://www.fujidig.com/スクリプト最新条項!!
http://kazuya32.web.fc2.com/scriptprograming/index.htmlHSPなら詳しくなくても作ることが可能です。(もしかしたら子どもでもです。)
例えば、
OBAQ for HSP(free:no share):2Dベースによる剛体の衝突、重力シミューレーション。物理エンジン(OBAQ)
HGIMG ver3.?(for HSP):スプライトを使用した2Dゲームから、3Dモデルを使った本格的なソフトまで幅広く利用することができます。
d3module(for HSP):「HSP 標準の描画命令を三次元に拡張する」ということで、d3m.hsp をインクルードすることによって、HSP 標準の pset やline, circle といった命令に近い書式の 3D 描画命令が使用できるようになります。
easy3d(for HSP):DirectXで3Dゲームを作るためのプラグインです。Easy3Dで使用する3D形状データ、モーションデータを編集するためのツールRokDeBone2も公開していますのであわせてご使用ください。
HGIMG3 2D Elements Editor(for HSP):HSPプラグイン HGIMG3で使用可能な2Dシーンを作成し、イベントデータとして出力可能なツールです。スプライトの移動、拡大、回転などを自由に設定し、それを時間ごとに変化させるためのエディタです。スプライトの動きやアニメーションを視覚的に作成することができます。
hspext:シリアル通信命令、多くの新規命令が追加され、レジストリ操作、簡易数学関数、シリアル通信、拡張ダイアログ表示、拡張ファイルアクセスなど多くの機能がHSPからコントロールできるようになります。
hspsock:新規命令が追加され、TCP/IPソケット通信の機能がHSPからコントロールできるようになります。LANや、ppp経由のインターネットとの通信、インターネットに限らず、TCP/IPプロトコルで繋がれたネットワークにソケットを使ってアクセスすることができます。HTTP、FTP、TELNETなどのクライアントを作成することが可能です。非同期通信および、サーバー機能はサポートされていません。
hspinet:WindowsのWininet.dllモジュールが持つインターネットアクセス機能を利用可能にします。HSPINETを使用することにより、httpによるネット上のファイル取得、proxyを用いたアクセス、各種ヘッダの設定などを行なうことができます。また、CRC32、MD5といったファイル内容をチェックするための命令も用意されています。http,FTP。
hsp3cl:コンソール版HSP(HSPCL)ランタイムです。 コンソールアプリケーション専用の実行ファイルを作成する際に使用します。バッチファイルの代用として単純処理を行なう。WindowsベースのWEBサーバー上でCGIを実行する。メモリやCPUの負担をより軽くしてHSPスクリプトを実行する。機能制限に注意して下さい。
hsp3mt:マルチスレッドライブラリを使用したランタイムを同梱しています。これは、マルチスレッド環境に対応させた他に、PGO (Profile-Guided Optimization)による最適化を行なっており、より高いパフォーマンスを期待できます。(ただし、従来よりもランタイムのファイルサイズが約80KB増加しています)マルチスレッド版のランタイムは、スクリプトの先頭に#runtime命令を以下のように記述することで使用できます。 #runtime "hsp3mt" ; マルチスレッドランタイムを使用するマルチスレッドランタイムは、通常のHSP3と同様に使うことができます。ただし、別なランタイム(コンソール版HSPやHGIMG3など)と同時に指定することはできません。(HGIMG3は、すでにマルチスレッドに対応しているため特に指定する意味はありません。)
などのような機能が付けられます。
HSP等のフォルダの中にあるテキスト(.txt)やHTML(.html)ファイルは読んで下さい。
設定や文法などの文(コード)を書く規則が理解できればいいです。
書籍のサンプルプログラムはHSPのSAMPLEフォルダに
フォルダ名が同じにならないように判断されるように
HSPのSAMPLEフォルダに入れておきます。
Sample Viewer for HSP3(lsampview.exe)でプログラム・コードを見ながら実行して動作を確かめてそのコードたちの使う部分を組み合わせて
(ラベルなどにして分けておく)
変数を変えて共通のものと、そうでない変数名に変えておき、確かめて足りない所は作り、変えて確かめて入力して実行して動作を確かめます。
スクリプトや中間言語のようなインタプリタ(バーチャルマシン)の最大の醍醐味は変えながら実行して動作を確かめてまた行なえるという所にあります。
RPGの作成やシミュレーションRPGの作成に必要なマップ・エディターならマップ表示の基本とノベルゲームの作成やシューティングゲームの作成にもあるマウス・クリックやジョイスティック(キーの命令の代わりがあります)などの入力にシューティングゲームの作成にもある(マップエディターのような)セーブ(記録)とロード(読み込み)を行なって変数やファイル等に読み書きします。
そのときにデータの書式(形式)が同じになるように注意します。
変数にあるものはそのまま配列の内容を繰り返し文などでまとめて表示できます。(2Dの場合)
(「3Dドットゲームヒーローズ」のようにドットを3Dに変えて、2DドットをPlayStation®3の最新技術で完全3Dに表現。のようにcubeを3次元配列の立体で作って3Dの座標に表示する。パワー・スピードを必要とするプログラミングもあります。)
入力してそれを変数などで計算や判断や分岐などをして出力可能な形式にして表示や音や通信などの出力にしていきます。
特殊なアルゴリズムや3Dや物理計算などの場合は中の命令の変化の状態が入力と出力でどのように変化するか明確に理解しておくと便利です。
外部のものからの助言を見聞き出来るともっと良いですよ。
一つ二つ決めておくかそのような所で見るかなどです。
これ!超弦原子?
「昔も 出来た あった 英雄よ立て! ドットを3Dに変えて 立てよ英雄 2D ドット を PlayStation®3 の最新技術で完全 3D に表現」
http://koziro64.blog.2nt.com/blog-entry-159.htmlアマゾンのマイストア 書籍&ソフト集
http://astore.amazon.co.jp/9108kk9108-22マイサイト
http://kazuya32.web.fc2.com/これだけでは無理がありますが
HSPをウェブサイトで動かしウェブページとしても使えます。
単体ならそれだけで実行するウェブページやサイト等や
ゲーム等も可能です。
よくあるゲームや大手のものを使わなくても
このように手軽で多くのコードがあり
自分でも結構簡単に作る事が出来るものも
沢山あります。
後はプログラム言語どうしのコンバートあるのみです。
コンバートのみならばAI(人工知能)よりも
非常に簡単に出来てしまいます。
リアルタイムでアクセスしながらメモリに入りきらない大きすぎるファイルを見たり変えたりバックアップしたり出来ることが可能である「リアルタイムストリーミングエディター」も可能です。
(ライブラリ・デザインパターン・アルゴリズム・ジェネレイト・エディターなら作成するのは時間が掛かりますがもっと便利になります。)
(リアルタイム・ストリーミング・エディターなら1人でもスクリプトであったとしても即に完成してしまいます。)
HSPにはこのようなものも沢山あり便利に補えていきます。
HSP支援ツール - 拡張プラグイン・ツールの紹介
http://hsp.tv/make/tool4.html